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Qui est le plus intelligent?


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C'est une rébellion, votre Smartphone pense être plus intelligent que vous. Il vous défi à un jeu de carte dont l'enjeu est votre autorité. SIPA beta est un jeu de stratégie, le but est de garder la main à la fin de la manche.


Les régles

Pour chaque manche, les joueurs reçoivent 5 cartes distribuées aléatoirement. Au début du jeu vous gagnez le droit de distribuer les cartes en cliquant sur l'icone "distribuer":
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Mais aprés chaque manche seul le gagnant a le droit de distribuer les cartes. Quand vous distribuez les cartes l'adversaire obtient le droit de demander une carte en premier, c'est l'inverse quand l'adversaire partage les cartes.



Les cartes

  • Les types de cartes :
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  • Classement des cartes par valeur décroissante (7 < 8 < 9 < 10 < J < Q < K) :
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  • Ce classement ne s'applique qu'aux cartes de même type :
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Déroulement du jeu

  • Vous devez répondre à la carte demandée par une carte de même type (A). Si vous ne possédez pas la carte de même type vous devez sacrifier une carte qui sera couchée (B), mais faites bien votre choix pour ne pas coucher une carte qui pourrait vous être utile par la suite.
  • Vous gardez le droit de demander une carte quand votre carte est supérieure à celle de l'adversaire ou si celui-ci ne possède pas le type de carte demandée.
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Pour gagner à la fin d'une manche

  • Demander un type de carte que l'adversaire n'a pas.
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  • Demander une carte dont l'adversaire possêde le même type mais dont la valeur est inférieure au votre.
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  • Répondre à la demande finale de l'adversaire par une carte de même type dont la valeur est supérieure à la sienne.
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Les points

  • Vous aurez 1 point si vous demandez n'importe quel type de carte � la fin du jeu, sauf un 7 et que l'adversaire :
    # répond par une carte de valeur inférieure à celle demandée
    # n'a pas le type de carte demandé
  • Vous aurez 1 point si vous repondez à la demande finale de l'adversaire par une carte de même type supérieure à la sienne;
  • Vous aurez 2 points si vous demandez une carte de valeur 7 à la fin du jeu et que l'adversaire ne l'a pas;
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  • Vous aurez 4 points si vous demandez successivement 2 cartes de valeur 7 à la fin du jeu et que l'adversaire ne les a pas;
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  • Vous aurez 6 points si vous demandez successivement 3 cartes de valeur 7 à la fin du jeu et que l'adversaire ne les a pas;
  • Vous aurez 8 points si vous demandez successivement 4 cartes de valeur 7 à la fin du jeu et que l'adversaire ne les a pas

Les combos

A chaque tour de jeu, quand vous garder la main la jauge d'énergie en dessous de votre carte augmente d'une barre, elle régresse d'une barre quand vous perdez la main.
  • Si vous arrivez à remplir la jauge, c'est à dire garder la main jusqu'à la fin du jeu vous obtenez un "Sublim ! x2" (le point obtenu suivant le système de pointage multiplié par 2);
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  • Si vous gagner la manche avec la jauge remplit à 4 barres, vous obtenez un "Nice ! +2";
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  • Si vous gagner la manche avec la jauge remplit à 3 barres, vous obtenez un "Good ! +1";
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  • Si vous stoppez l'adversaire à la fin du jeu, alors que sa jauge d'énergie allait atteindre les 5 barres, vous ferez un "Combo breaker ! +1"
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